Antes, para saber si un postulante era idóneo para un puesto, había que pagarle a un psicólogo especializado para que entrevistase al postulante y analizara cada rasgo de su conducta. Ahora, con ayuda de un videojuego, es posible delinear el perfil conductual de una persona en tan sólo 15 minutos. Todo ello gracias a la gamificación y a su aplicación en la captación de recursos humanos para empresas.
La gamificación es una estrategia para mejorar organizaciones, sistemas, actividades y servicios para crear experiencias similares a las que se experimentan al jugar, con el objetivo de motivar e involucrar a las personas en el logro de objetivos en común.
«Se puede descubrir más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación»
– Platón
La gamificación impulsa comportamientos y luego los mide. Por ejemplo, para impulsar un aumento de las ventas de un negocio, la gamificación fomenta más llamadas, la detección de clientes potenciales, las reuniones con los clientes, etc. En lugar de centrarse en los resultados, la gamificación se centra en las actividades que impulsan las ventas. Sean o no gamers, los trabajadores de las empresas mejoran sus experiencias y rendimiento gracias a la gamificación.
La gamificación es una gran manera de promover los comportamientos deseados que llevan a alcanzar los objetivos de una organización. Está surgiendo como un componente del software que conecta a los empleados con los objetivos, junto con los valores de la organización.
Cuando se diseña e implementa adecuadamente, una estrategia de gamificación aprovecha las motivaciones de la retroalimentación, los premios y los logros, y produce interacciones dinámicas que inspiran a los empleados a ser cada vez mejores.
Adicionalmente, la gamificación puede mejorar el rendimiento de los empleados de diversas maneras. Los proyectos de gamificación exitosos logran un mayor compromiso, acortan los procesos de incorporación y facilitan experiencias dinámicas de formación eficientes y significativas.
Ya sea alineando al personal con los objetivos de la empresa o suavizando la adaptación a un cambio organizativo, las empresas se benefician significativamente con las bondades de la gamificación.
Las áreas de recursos humanos (RRHH) de las empresas se benefician de la gamificación en muchos aspectos:
Los contenidos de las actividades de formación cambian al transformrase en un juego. Se pueden introducir actividades que permitan a los empleados ganar puntos e insignias a través de niveles.
Los formularios y documentos pueden ser elementos muy largos y complicados para completar y manejar. La gamificación permite que estas y otras tareas tareas administrativas se hagan en forma más efectiva y menos tediosa para los empleados.
Gracias a la gamificación, los empleados se conocen más entre sí, a través de enfoques competitivos y colaborativos de los procesos, requisitos y eventos empresariales. Es bien sabido que el trabajo en equipo se ve fortificado a través de actividades lúdicas.
La gamificación hace posible que los empleados aprendan valorarse mutuamente cuando se destacan en una actividad concreta. Esto se hace con la ayuda de elementos tales como insignias de valor y puntos de cultura que se entregan a los empleados si siguen los valores de la empresa adecuadamente.
El bienestar y la motivación de los empleados, al igual que el clima de trabajo en la empresa, mejoran naturalmente a partir de la gamificación, sin necesidad de otras acciones más allá de las actividades lúdicas en sí mismas.
La gamificación en Recursos Humanos se utiliza para distintos objetivos, y la forma de aplicarla depende del objetivo buscado y varía en cuanto a las tecnologías empleadas y a las características de los juegos. Veamos algunos casos y ejemplos de gamificación.
En los procesos de selección de personal se aplica la gamificación para dar mayor visibilidad a las habilidades de los postulantes y analizar sus respuestas antes distintas situaciones.
La forma de aplicar gamificación para selección de personal consiste en utilizar juegos de rol en los que los postulantes se ponen en la situación del empleado en su puesto. Para ciertos puestos se emplean también simulaciones que ponen a prueba la capacidad del postulante para enfrentarse a problemas inesperados o para liderar un equipo, a la vez que se analizan las actitudes frente a una situación.
La gamificación se utiliza con probado éxito como herramienta de capacitación, formación y desarrollo de los empleados, facilitándoles el entrenamiento con técnicas lúdicas e interactivas. En los cursos online, los alumnos compiten avanzando niveles en base a los conocimientos adquiridos durante y después del juego formativo. Los juegos van desde trivias clásicas hasta simulaciones y juegos tipo arcade.
Las evaluaciones de desempeño pueden significar un mal momento para los empleados, ya que es cuando se los enfrenta a la cruda realidad sobre sus capacidades. Pero si se llevan a cabo como una competición lúdica, la evaluación se puede convertir en algo distendido y ameno. La mecánica de juego puede otorgar resultados inmediato de la evaluación de los trabajadores.
Para reforzar el compromiso, la motivación y el sentido de pertenencia de los empleados de una empresa se utilizan juegos en equipo, en los que los integrantes de un área se ponen en el rol de los de otra área, y compiten entre ellos. También se emplean trivias virtuales como una modalidad habitual para integrar nuevos empleados, de forma tal que conozcan más sobre la empresa, su cultura y demás.
A continuación destacamos 7 casos de aplicación exitosa de la gamificación en empresas que apuntan a distintas áreas de aplicación: atracción de talentos en RRHH, tutoría y coaching en procesos ágiles, educación financiera de consumidores, mejora de la salud y entrenamiento gamificado.
Nawaiam es la empresa creadora del juego homónimo, el cual consiste en una aventura de realidad virtual basada en una catástrofe climática en la que el jugador debe convertirse en héroe al intentar salvar la mayor cantidad posible de vidas.
Las organizaciones utilizan el juego para dos grandes objetivos de RRHH: atracción de talento y evaluación interna de los colaboradores.
La primera temporada del juego fue lanzada hace apenas dos años y ya es utilizada por las áreas de RRHH de grandes empresas en todo el mundo. Sus creadores anunciaron recientemente la segunda temporada, la cual –según dicen– puede elaborar un perfil conductual de una persona luego de apenas 15 minutos de juego.
Nawaiam propone un metaverso al que se accede mediante un visor de realidad virtual, en el que los jugadores interactúan mediante avatares en tiempo real.
La empresa AgileLiteracy, fundada por la Agile Coach Leonor Ureña, busca aprovechar los beneficios de la gamificación para el aprendizaje de conceptos ágiles para llevar adelante proyectos de desarrollo.
El entrenamiento basado en juegos que ofrece la empresa permite a los trabajadores tomar decisiones y experimentar las consecuencias de esas decisiones sin ningún impacto en el mundo real, eliminando el miedo al fracaso y promoviendo el aprendizaje.
AgileLiteracy ofrece herramientas para una transformación ágil y sostenible, aprovechando la gamificación para ofrecer un entrenamiento atractivo, educativo y agradable que refuerza los comportamientos deseados en los alumnos.
La empresa se dedica a ayudar a las organizaciones a aceptar los cambios, a mejorar la productividad de los equipos de proyectos y a inspirar la sinergia y la cooperación, lo que al final del día cambia la vida laboral de muchos.
PayPerks es una plataforma SaaS de educación, compromiso y cambio de comportamiento que se asocia con instituciones financieras para mejorar la capacidad financiera, la salud y el bienestar de los consumidores de ingresos bajos y moderados a través de una combinación de educación visual, gamificación y premios basados en sorteos.
PayPerks ofrece múltiples herramientas educativas. Una de ellas es la educación basada en dibujos animados, donde a los alumnos se les ofrecen lecciones animadas luego de las cuales deben responder preguntas específicas. Por cada respuesta correcta obtienen puntos que les conducen gradualmente a un premio.
La empresa ofrece educación financiera personalizada para los clientes de bancos, con el fin de reducir las transacciones innecesarias en los cajeros automáticos. Además, la plataforma ofrece un programa de premios en el que los usuarios ganan puntos por cosas tales como como el número de veces que comprueban su saldo en la aplicación, número de veces que utilizan nuevas funciones, etc.
FIX Health utiliza tecnología avanzada de compromiso conductual para impulsar un comportamiento saludable entre los empleados de una organización, aumentando los beneficios finales de ésta.
En términos simples, Fix Health se dedica a hacer que la salud sea divertida, accesible y esté hiperconectada a través de su solución: un reto de caminata y rutinas de ejercicios llamado Outbreak.
El programa Outbreak se presenta repleto de emociones, incentivando a los usuarios al convertir el ejercicio en un juego y no en una tarea. Gracias a un motor propio de cambio de comportamiento incremental, el enfoque de gamificación de Fix Health para mejorar la salud física motiva a las personas a inculcar un comportamiento saludable y obtener importantes beneficios para la salud. Su programa tiene una tasa de finalización sin precedentes del 93,9%.
Qstream es una aplicación móvil de microaprendizaje basada en la ciencia de la educación espaciada, que presenta a los empleados pequeñas unidades de información –específicas para sus respectivos puestos de trabajo– y refuerza los conceptos mediante preguntas en intervalos de tiempo definidos.
El contenido se entrega a través de un dispositivo móvil en forma de retos de preguntas y respuestas basados en un escenario, diseñados para ser un reto adecuado para el alumno, con el fin de ayudarle en la toma de decisiones y en sus habilidades de pensamiento crítico.
En el centro del enfoque de Qstream sobre la mecánica de los juegos y la gamificación se encuentra el esfuerzo por dinamizar los programas de aprendizaje con una funcionalidad que anime a las personas a competir, a activar sus cerebros y a retener la información a lo largo del tiempo para obtener mejores resultados de aprendizaje que repercutan en el rendimiento de los empleados.
Más de 600 organizaciones de todo el mundo utilizan Qstream para crear equipos de alto rendimiento mediante experiencias de microaprendizaje que refuerzan los conocimientos y habilidades críticos para el trabajo, dedicando sólo unos pocos minutos al día.
Attensi es una empresa dedicada a proveer herramientas de entrenamiento gamificado para grandes empresas. Las soluciones de Attensi crean un entorno virtual 3D para «aprender haciendo» en el que se combinan gamificación, realismo y una profunda y variada interactividad, impulsada por una IA de juego. El objetivo final es que el entrenamiento resulte divertido y atractivo para los trabajadores.
Muchas empresas se ven atraídas por la posibilidad de incorporar el entrenamiento gamificado de Attensi como parte de sus esfuerzos de contratación. Esto les permite ofrecer a los candidatos una muestra virtual de cómo sería la vida real en su empresa antes de incorporarlos, mejorando el proceso de contratación y acelerando significativamente la incorporación de nuevo personal.
Five9 es un software para contact centers gamificados que permite crear juegos para motivar a los agentes del contact center y reforzar su comportamiento con recompensas que van desde el reconocimiento hasta dinero en efectivo.
A través de avatares, Five9 permite a los agentes expresarse, mientras que las monedas, las insignias y otras recompensas incentivan la productividad. Five9 procura que el trabajo de los agentes sea divertido, dándoles la posibilidad de canjear sus recompensas por bienes, entradas a eventos, tarjetas de regalo u otros artículos.
En Five9, la gamificación se integra totalmente con el panel de control de rendimiento, de modo que los agentes pueden acceder a sus métricas de rendimiento diarias y participar fácilmente en juegos y desafíos vinculados a los objetivos de rendimiento.
Más allá de las ventajas que logra la gamificación en RRHH, existen muchos otros beneficios colaterales para las empresas, entre los que se destacan:
A pesar de los indudables beneficios que aporta la gamificación a las empresas, hay quienes creen que por el momento se trata de algo estrictamente táctico y que aún tiene un largo camino por recorrer para completar su evolución hacia un elemento estratégico empresarial.
Los juegos no están siendo aún completamente explotados como un paradigma organizativo adecuado para entornos imprevisibles, y esa es precisamente la herramienta estratégica en la que finalmente se deberán convertir.
Escritor y periodista especializado en tecnología, desde el año 1992.
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